Le Projet
Dans un monde bouleversé par une catastrophe, l'écosystème entier s'est retourné. Face à des créatures qui ont envahi la terre, un groupe d'artisans de bouche décide de prendre les armes pour survivre et sauvegarder le patrimoine culinaire.
Mon Rôle
- Co-Direction Créative : Avec Valentin Faguet (Game Director), je co-pilote la vision artistique et ludique du jeu. Arbitrage des décisions de design, cohérence de l'expérience joueur.
- Lead Game & Tech Design : Conception du GDD, des mécaniques de gameplay, du core loop, des 3C et de l'ensemble des systèmes (combat, cuisine, progression).
- Management d'équipe : Coordination des ~20 membres — répartition des missions, gestion du backlog (Scrum / Poker Planning), sprints de 2 semaines.
- Production : Suivi du planning, respect des deadlines, workflow Perforce pour garantir la stabilité de la branche principale.
- Architecture Technique : Définition des conventions de nommage, normes d'importation, intégration de BFL_Diagnostic pour le debug.
Core Loop
La boucle de gameplay principale se divise en trois phases :
Massacrer
Tuer des monstres en combat dans des biomes variés (Automne, Hiver, Printemps, Été) pour récolter ingrédients et recettes. Le choix du biome est stratégique — chaque zone abrite des espèces différentes avec des loots spécifiques.
Cuisiner
Transformer le butin en plats via des mini-jeux de cuisine : cuisson (gestion de température), découpe, mélange, étalage de pâte. Les recettes sont débloquées au fur et à mesure — chaque plat préparé offre des buffs uniques.
Savourer
Consommer les plats préparés autour d'une table ronde avec l'équipe. Les buffs se dissipent à la fin du combat — obligatoire avant chaque expédition, avec un nombre limité de plats consommables par phase.
Les 6 Personnages
Les "Derniers Gardiens" — artisans de bouche aux movesets uniques.
Ressources du Projet
L'Équipe de Développement
Direction & Core Team
Design, Programmation & Art
Design Sonore
Ressources Externes
Galerie du Projet
Visuels et médias — bientôt disponibles.